We Drained the World
Gespräche

Gesprächsablauf

Zugespitzte soziale Auseinandersetzungen als eigenes Mini-System

Die meisten Gespräche am Spieltisch brauchen keine Regeln — sie werden einfach ausgespielt. Dieses System gilt nur für zugespitzte Situationen mit echtem Widerstand: ein Verhör, eine Verhandlung gegen einen misstrauischen Händler, der Versuch, eine Wache von etwas zu überzeugen, das sie eigentlich nicht tun soll.

Gesprächspunkte

Ein widerständiger NSC erhält von der Spielleitung einen Wert an Gesprächspunkten — ein Richtwert von 10 (leicht zu überzeugen) bis 25 (extrem standhaft). Die Gesprächspunkte sind das soziale Gegenstück zu Lebenspunkten im Kampf (siehe Schaden): Sinken sie auf 0, lenkt der NSC im Rahmen des Plausiblen ein.

Ablauf

  1. Die Spielleitung legt die Ausgangs-Gesprächspunkte des NSC fest.
  2. Charaktere würfeln reihum soziale Proben — Überzeugen, Einschüchtern, Täuschen oder Etikette, je nach Vorgehen (siehe Fertigkeiten).
  3. Erfolg: -1 Gesprächspunkt. Kritischer Erfolg: -3 Gesprächspunkte. Patzer: Der NSC gewinnt spürbar an Misstrauen: +2 Gesprächspunkte.
  4. Der NSC darf sich nach jedem Versuch wehren: eine Menschenkenntnis-Probe gegen Täuschen, eine Mut-Probe gegen Einschüchtern. Gelingt die Abwehr, bleiben die Gesprächspunkte unverändert.
  5. Erreichen die Gesprächspunkte 0, lenkt der NSC ein — die genaue Form legt die Spielleitung passend zur Situation fest.

Grenzen

Gesprächspunkte erzwingen keine unplausiblen Handlungen. Ein Wert von 0 bedeutet Kooperationsbereitschaft im Rahmen dessen, was der NSC vernünftigerweise zugeben oder tun würde — keine Gehirnwäsche. Manche NSCs (etwa fanatisch loyale Wachen) haben schlicht keine erreichbaren Gesprächspunkte und lassen sich auf diesem Weg gar nicht überzeugen.

On this page