Grundlagen der Spielleitung
Schwierigkeitsgrade, NSC-Erstellung und Erfahrungsvergabe
Schwierigkeitsgrade
Nicht jede Probe ist neutral schwer. Vor dem Wurf legt die Spielleitung einen Modifikator auf den Zielwert fest (siehe Proben):
| Schwierigkeit | Modifikator |
|---|---|
| Trivial | +20 |
| Leicht | +10 |
| Normal | +0 |
| Schwer | -10 |
| Sehr schwer | -20 |
| Nahezu unmöglich | -30 |
Erzählvorteile und -nachteile
Außerhalb des Kampfes lohnt sich ein kritischer Erfolg oder ein Patzer oft mehr durch die Geschichte als durch Zahlen. Bei einem kritischen Erfolg kann die Spielleitung einen kleinen erzählerischen Vorteil gewähren — ein zusätzliches Detail, ein Zeitgewinn, eine unerwartete Gelegenheit. Bei einem Patzer entsprechend einen kleinen Nachteil — ein Geräusch, das Aufmerksamkeit erregt, ein verlegter Gegenstand. Diese Vor- und Nachteile sind rein erzählerisch und verändern keine Werte.
NSCs erstellen
Für die meisten NSCs reicht ein grober Stufenwert statt eines vollständigen Charakterbogens. Nur die für die aktuelle Szene relevanten Attribute und Fertigkeiten werden überhaupt festgelegt.
| Stufe | Richtwert | Verwendung |
|---|---|---|
| Statist | 30 | Namenlose Randfiguren |
| Gegner | 50 | Typische Widersacher |
| Elite | 70 | Gefährliche Spezialisten |
| Meister | 90 | Zentrale Antagonisten |
Erfahrungsvergabe
Erfahrungspunkte werden am Ende einer Sitzung vergeben, nicht für einzelne Proben. Richtwert: 3–5 EP pro Sitzung, plus 2–5 Bonus-EP für das Erreichen eines vorher besprochenen Sitzungsziels.
Ziele setzen
Ein gutes Sitzungsziel ist konkret und den Spielern bekannt — "die Karawane sicher zur Stadt bringen", nicht "gut spielen". Ziele können von der Spielleitung vorgegeben oder mit der Gruppe abgesprochen werden. Das Erreichen — auch teilweise oder auf einem ungeplanten Weg — wird mit Bonus-Erfahrung belohnt, siehe Erfahrung.