Charaktererschaffung
Herkunft
Abstammung und Kultur als erste Schritte der Charaktererschaffung
Vor der Vergabe von Attributs- und Fertigkeitswerten (siehe Attribute) wählt jeder Charakter eine Abstammung und eine Kultur. Beide sind rein mechanisch je ein kleiner Startbonus — welche Geschichte dahintersteht, legen Spieler und Spielleitung gemeinsam fest.
Abstammung
Die Abstammung bestimmt einen Bonus auf ein Attribut, der zum Startwert addiert wird.
| Abstammung | Beschreibung | Bonus |
|---|---|---|
| Mensch | Anpassungsfähig und weit verbreitet in jeder Gegend der Welt. | +5 Charisma |
| Steinbrecher | Ein zähes Bergvolk, gewohnt an harte Arbeit unter freiem Himmel. | +5 Konstitution |
| Weitwanderer | Ein nomadisches Volk, das mit den Stürmen zieht statt sich vor ihnen zu verstecken. | +5 Gewandtheit |
| Tiefwandler | Bewohner der unterirdischen Höhlensysteme, mit geschärften Sinnen in der Dunkelheit. | +5 Intuition |
Kultur
Die Kultur bestimmt einen Bonus auf eine Fertigkeit, der zum Startwert addiert wird.
| Kultur | Beschreibung | Bonus |
|---|---|---|
| Hafenvolk | Aufgewachsen in einer Handelsstadt, im ständigen Umgang mit Fremden und Geschäften. | +10 Überzeugen |
| Kriegertum | Aufgewachsen in einer Gemeinschaft, die Kampf als zentralen Teil des Lebens versteht. | +10 Nahkampf |
| Gelehrtenzirkel | Aufgewachsen in einer Gemeinschaft, die Wissen und dessen Bewahrung über alles stellt. | +10 Bibliotheksnutzung |
| Landbevölkerung | Aufgewachsen abseits der Städte, im ständigen Umgang mit Wetter, Feld und Wildnis. | +10 Überleben |
Ein Charakter aus dem Hafenvolk mit Abstammung Mensch hat also Charisma 45 (40 Startwert + 5 Bonus) und Überzeugen 10 (0 Startwert + 10 Bonus), bevor Erfahrungspunkte für die Charaktererschaffung verteilt werden.